Z historie sérieTakové ohlédnutí autorů hry za předchozími projekty série Caesar.
Skromné začátky
Má 15 let trvající odyssea herního vývojáře byla z velké části ohraničena a formována Caesarovou sérií her. Všechno začalo, když jsem poprvé prošel dveřmi Impression Games v roce 1993 na pohovor do pozice uměleckého vedoucího. Krabice tehdejšího vydání "Caesara" byla postavena přede mne a zakladatel Impressions, David Lester, začal s dotazy na herní vizuály. "Co si myslíte o vzhledu obalu? Co o screenshotech?" Sám jsem měl své otázky, jako "chcete udělat vzhled více pro širší hráčkskou veřejnost, nebo má být hra pouze pro hardcore hráče?".
Caesar I
Stále si nejsem jistý, jestli jsem dal správné odpovědi, ale nutno říci, dostal jsem tu práci a Caesar pomohl Impressions dostat se do pozice významných soupeřů v aréně strategických her pro PC. Jediný pohled na screenshoty z této hry ukazoval, že hra byla velmi odlišná od tehdejšího herního světa. Hry byly 2D a rozlišení obrazovky bylo 320x200 pixelů (256 barev), nebo 640x480 (s 16 nebo 32 barvami). Takže vaše možnosti jako vývojáře byly buď "rozmazané s velkým množstvím barev", nebo "ostré s málo barvami". Tyto přístupy, pokud si vzpomínám, spoluexistovaly dost dlouhou dobu.
Je jednoduché smát se hrubě vypadající grafice (z pohledu dnešních standardů) původního Caesara, ale herní systém byl velmi návykový a originální. Byla to strategická hra, která se zaměřila na stavění a ne ničení. Stmelení strategie s rozumně komplexními simulacemi budov a postavení do realit starověkého Říma (všichni známe Římany jako vynikající městské plánovače) byl recept na úspěch. Zrodil se unikátní žánr a Caesarův odkaz začal. Caesar I volně ke stažení zde.

Přitažení pozornosti
Brzy jsme Caesara následovali Caesarem II (1995). Chtěli jsme zajistit dostatek důvodů pro nové pokračování série, raději než jenom vyjít s rychlým pokračováním. Dva roky byl mnohem delší odklad, než bylo technicky nutné, protože výroba her jako Caesar II zabrala méně než jeden rok. Caesar II byl velký krok vpřed v tom, jak hry vypadaly i v bohatství hratelnosti, které nabízely. V té době bylo hodně hodně málo real-time strategií a neexistovaly vůbec žádné s kvalitou "živé simulace" stavby města (bylo to ještě dlouho předtím než termín "živá simulace" ("life sim") spatřil světlo světa) složené z bojového a surovinového manažmentu jako Caesar II.
Snažili jsme se vymalovat žijící město s tucty malých lidí pohybujících se ulicemi, nad kterými by hráč neměl přímou kontrolu a které by měly tolik detailů, kolik bylo možné. Stačí rychlý pohled na screenshoty Caesara II a uvidíte, že jsme byli mnohem úspěšnější než u prvního Caesara. Je těžké uvěřit, že pouze dva roky oddělovaly tyto hry. Bylo to hlavně důsledkem toho, že jsme (a všichni ostatní) zrovna začali využívat 3D modelování a renderovací software na vytvoření 2D hry a plnou 256-ti barevnou paletu! Výsledky byly na tu dobu ohromující.
Caesar II
Ve skutečnosti si vybavuji Ricka Godmana, který právě zakládal Ensemble Studios a vytvořil průkopnické Age of Empires. Zavolal mi tehdy a ptal se mě na něco ve smyslu "jak jste hoši vytvořili tak skvěle vypadající budovy?". Neexistovalo prostě nic co by vypadalo tak jako Caesar II a z velké části to tak také zůstalo v dalších pokračováních této série. Nicméně, když se Caesar II začal skládat dohromady, Sierra On-line rozpoznala potenciál této série a brzy skoupila Impressions i jméno Caesar. Sierra přišla na trh a distribuovala hru daleko za hranicemi čehokoli, co bychom my jako nezávislí vývojáři/vydavatelé mohli a posunula sérii a Impressions na trhu.
Velký hit
Brzy jsem se stal ředitelem tvorby a nakonec generální manažer Impressions Games, kde jsem dohlížel na vytvoření a vývoj Caesara III (1998). Znovu jsme si dali na čas byť jenom s myšlenkou na nové pokračování série. A ačkoli jenom tři roky oddělují Caesara II od III, a ačkoli výroba Caesar III zabrala pouhý rok, dva roky jsme na nové pokračování ani nepomysleli. Výsledkem toho bylo, že Caesar III spíš než dalším pokračování série ohlásil novou éru pro tuto sérii s mnohem vyšší úrovní sofistikace a vyhlazením všeho, co se dělalo předtím a čehokoli, s čím se předtím přistupovalo k tomuto žánru.

Caesar III
2D herní grafika dosáhla svého vrcholu společně s vysokým rozlišení obrazovek a předrenderovanou 3D grafikou. Hratelnost a zpětnovazební mechanismy byly rovněž integrované z větší části uceleně. Například raději než abstraktní znázornění skladišť se surovinami nebo čísly, byly integrované figurky, které na obrazovce přenášely olivový olej, obilí a další suroviny, vyzvedávajíc je ze skladišt, kde byly viditelně uskladněny. Místo jednoduchého principu vzdálenostího efektu budov, skutečné postavičky pochodovaly po ulicích s přesným určením kdo má přístup k čemu. To byly první kroky k organickému, na postavičkách založeném modelu města. Přesto musíme přiznat, že ty postavy v této generaci série byly hloupé a postrádaly inteligenci a byly spíš srovnatelné s ping-pongovým míčkem odrážejícím se od stěn než s myslícími lidmi!
V roce 1999 jsem formálně zdědil klíče od povolení k vytvoření nástupce Caesara III - Pharaoh. Přestože to byla moje první samostatná snaha jako herního vývojáře, už jsem se podílel na designu hry Lords of Magic se svým protějškem Tilted Miller Jeffem Fiskem a samozřejmě jsem měl rovněž hodně pomoci od řady dalších lidí z budoucích Tilted Millers.
Pharaoh zůstává, a jsem hrdý že to mohu říci, nejpopulárnější stavitelskou strategií. Společně Caesar III a Pharaoh si vysloužily popularitu a uznání kritiků mnohonásobně převyšující cokoli ze série předtím. Přesto hra této generace, měla jisté problémy. Náhodnost zjednodušeného postavičkového modelu ústila v takové paradoxy jako vyhýbání se křižovatkám, aby se postavičky neztratily a neodešly pryč. Limitované grafické možnosti znamenaly žádné zoomování, žádný blízký pohled na vaši tvorbu, žádnou rotaci pohledu a zapomeňte na slavné východy slunce a perlivou vodu. Faktetm je, že omezení dnem stále dělalo naše cíle této série bolestně nedosažitelné.

Nová éra
Takže když mě Vivendi Games loni oslovilo ohledně možnosti spolupracovat znovu na Caesarovi IV, chopil jsem se té šance. Obvykle strávíme my vývojáři pokusy přesvědčit vydavatele, aby vydali miliony dolarů na naše nápady, takže bylo velmi příjemné, když jak vývojáři tak i vydavatel (a dokonce i marketing) byli myšlenkou jako je tato nadšeni už od prvního dne. Samozřejmě to pořád znamenalo nějaký čas na výběr všech správných "rozhodovatelů", ale nakonec se všechno dalo dohromady a práce na největším pokračování Caesarovské série a největší město-stavitelské strategii všech dob začala.
V čase, kdy se Caesar IV objeví v policích prodejen, bude Caesar III už osm let starý. Mnohé ambiciózní cíle tohoto žánru v předchozích generacích série prostě nebyly možné. Například to, že Caesar III a Pharaoh zaplňovaly ulice tucty jednotek, které nebyly schopné jednat inteligentně - samozřejmě to vypadalo jako reálné město příležitostnému pozorovateli, ale tito bezduší chodci tvrdě omezovali jak úroveň ponoření se do této reality, tak možnost řízení a předvídatelnost hráčových potřeb. V Caesarovi IV je každý občan schopný vyhodnotit své povinnosti a potřeby a adekvátně podle toho jednat.
Caesar IV
Ale Caesar IV samozřejmě není jenom vylepšení Caesara III - je to další krok vpřed pro město-stavitelský žánr, prošlapaný Impression Games před více než dekádou. Pokračováním v tomto duchu se Caesar IV prodral do nového území technologicky, vizuálně i organikou hratelnosti, řízenou umělou inteligencí. Mnohé grandiózní myšlenky tohoto unikátního žánru budou v C4 poprvé plně realizovány. Přesto má hra stále lehké kořeny v odkazu svých předchůdců. Řečeno jednoduše: je to stále o stavění efektivních, atraktivních, funkčních měst, ale nástroje, které k tomu máte (včetně zpětné vazby) jsou mnohem mocnější a informativnější než kdykoli předtím.
Pozn. překl: tuhle větu jsem už někde viděl. Kdepak to jenom bylo? Á, už si vzpomínám. Microsoft něco takového píše na každý svůj produkt.
Veteránům této série Caesar IV poskytuje čerstvou, přesto povědomou zkušenost; ti, kteří město-stavitelské hraní nikdy neokusili najdou dech beroucí překrásnou hru, do které se bez námahy ponoří a která jim nabídne vzácnou úroveň hloubky ponoření.
Caesar IV je po dvou letech hrdým potomkem veteránského týmu město-stavitelských strategií Tilted Mill's, designérů, umělců, programátorů a hudebníků (no dobře, tak jenom jedním hudebníkem), zahrnujícími Mika Gingeriche (vedoucího programátora Pharaa a nyní C4), Tony Leiera (testera Caesara III, vedoucího testera Pharaa, spoludesignéra Dia, nyní staršího designéra C4), Grega Shepparda (vedoucího testera Caesara III, koproducenta Pharaa a nyní manažera kvality C4), Keitha Zizzu (hudebního ředitele a skladatele Pharaa a nyní Caesara IV), Adama Carriuolo, Mika Maloneho a Dennise Roseho (starší umělci na C3, Pharau a nyní C4), a mě (vedoucího designéra Pharaa, Dia a nyní C4), stejně tak jako mnoho dalších členů, kteří se připojili k týmu. Je mým privilegiem a poctou vést toto úsilí jménem loajálních fanoušků i nových hráčů, toužících okusit Caesara. Stejně jako jeho předchůdci byly fenomenální hry ve svých dobách, je rovněž Caesar IV předurčen být fenomenální hrou dnešní doby.
Chris Beatrice
President
Tilted Mill Entertainment, Inc.
Publikováno: 19.01. 2006 (11028 čtenářů) [ Zpět ] |